Generalnie w herosach mamy 2 części: rozgrywka polegającą na rozbudowie i zdobywaniu terenu oraz sama bitwę. Właśnie tej drugiej chciałbym teraz poświęcić trochę czasu, a dokładniej jej „magicznej” części. To jak rozgrywamy walkę, może często zdecydować o zwycięstwie nawet przy nieco gorszej sytuacji przed bitwą.
Zasadniczo na początku chciałbym wyróżnić kilka rzeczy, które musimy brać pod uwagę przy obieraniu taktyki na dana walkę:
1) Ocena siły obu armii
2) Porównanie siły oraz charakteru bohaterów (mag, wojownik)
3) Zdecydowanie która ze stron posiada silniejsze jednostki strzelające
4) Zdecydowanie, w którym obszarze najkorzystniej stworzyć front
5) Poznanie własnej księgi czarów i zdecydowanie których z nich chcemy używać.
Gdy dokonamy wstępnego rozeznania musimy podjąć decyzje, czy prowokować wroga do podejścia, czy też samemu przystąpić do natarcia. Dla ułatwienia dodam kolejność „agresywności zamków” (im wyżej, tym wcześniej powinien dążyć do zwarcia idąc naprzód):
Twierdza, Cytadela, Inferno, Nekros, Zamek, Bastion, Loch, WŻ, Forteca.
Magia daje najwięcej możliwości taktycznych, gdyż użycie najtrafniejszych czarów stanowi istotę bitwy. Nieważne, czy naszym bohaterem jest typowy mag czy wojownik, czary będą nam bardzo pomocne. Już od początku rozgrywki wygrywamy dzięki nim bitwy, które bez ich użycia byłyby klęską. Wraz z poziomem nasz bohater uczy się coraz bardziej skomplikowanych czarów oraz poprawia efektywność poprzednich. Można pomyśleć, że im lepszy poziom czaru, tym będzie efektywniejszy w boju - otóż nie zawsze. Czasem czar 1 poziomu, który będzie działać obszarowo da nam lepszy efekt, niż nawet najlepsze czary destrukcyjne. Dlatego każda nasza decyzja może odmienić los bitwy.
Każdy bohater bez względu, co rozwija, powinien mieć nauczoną umiejętność Mądrość (by poznać czary) oraz dwie lub więcej z czterech dostępnych magii.
Krótka charakteryzacja najbardziej przydatnych czarów wspomagających (na magii na ekspercie działają obszarowo i są wzmocnione):
- Magia Ziemii:
- Spowolnienie: Zmniejsza szybkość wrogiej jednostki. Przydaję się zarówno do przejęcia inicjatywy (Twoje jednostki zaczynają turę wcześniej), jak i szykowania obrony przed natarciem (Wróg dotrze do nas w dłuższym czasie, zdążymy puścić więcej czarów/ostrzelać przeciwnika/uruchomić zdolności jednostek [np. żądza krwi u Ogra Shamana])
- Tarcza: Redukuję liczbę obrażeń, jakie otrzyma dana jednostka
- Magia powietrza:
- Przyspieszenie: Zwiększa prędkość danej jednostki. Przydaję się, jeżeli chcemy aby nasze jednostki wcześniej rozpoczynały turę, rozpocząć natarcie i dojść większą częścią jednostek w pierwszej kolejce. Bardzo dobry czar, by szybko dojść do neutralnych oddziałów strzelających.
- Precyzja: Zwiększa atak danej jednostki atakującej z dystansu
- Kontratak: Nasza jednostka może zyskać dodatkowe kontrataki
- Magia ognia:
- Żądza krwi: Zwiększa atak danej jednostki (lepsza od precyzji, działa zarówno na strzelające, jak i dążące do walki w zwarciu)
- Klątwa: Wroga jednostka atakuję z minimalną ilość obrażeń
- Berserker: Wroga jednostka atakują inną, najbliższą (nieważne czyją) w ciągu swojej tury
- Magia wody:
- Błogosławieństwo: Nasza jednostka atakuję z maksymalną skutecznością
- Rozproszenie: Usuwa działanie czaru na danej jednostce (na eksper. działa zarówno na nasze jak i wrogie jednostki)
- Uzdrowienie: Leczy daną jednostkę i usuwa z niej działanie wrogich czarów - bardzo przydatne podczas dużych bitew, kiedy nie chcemy użyć rozproszenia.
- Zapomnienie: Dana jednostka strzelająca zapomina wykonać atak na odległość
- Modlitwa: Zwiększa atak, obronę i szybkość jednostki. Najlepszy czar wspomagający dla naszej armii.
Najważniejsze czary destrukcyjne:
Implozja, łańcuch piorunów, deszcze meteorów, błyskawica, lodowy pocisk, armageddon
Czary „taktyczne”
Klonowanie, tarcza ognia, teleportacja, wskrzeszenie.
Teraz znamy już czary, wiemy na co należy zwracać uwagę. Teraz przedstawię kilka typowych sytuacji oraz jak należy w nich reagować (póki co biorę pod uwagę dość bierną postawę przeciwnika)
1) Wróg przewyższa nas siłą i liczebnością. Nie posiada jednak jednostek strzelających.
Najpierw należy spowolnić jednostki przeciwnika. Nie należy wdawać się w bezpośrednią walkę. Kolejnymi czarami powinny być wzmocnienia naszych łuczników, czyli błogosławieństwo i precyzja lub też czary destruktywne (należy ocenić która z opcji będzie bardziej bolesna dla przeciwnika). Gdy przeciwnik dojdzie do 1/3-1/2 pola walki można wykorzystać pewien trick: przelecieć lub przeteleportować swoją jednostek na tyły wroga. Komputer często zawraca uznając ja za najbliższy cel. W ten sposób zyskamy jeszcze więcej czasu.
http://i188.photobucket.com/albums/z248/Emilherosy/ss2.jpg
2) Mamy przewagę, lecz przeciwnik dysponuje silnymi łucznikami.
Należy jak najszybciej doprowadzić do starcia. W tym celu nieocenione jest przyspieszenie/modlitwa. Warto jednak zwrócić uwagę, że nie należy biec do przodu bezmyślnie. Pamiętajmy, że można przeczekać jedna turę, by potem mieć niejako dwa posunięcia i dopaść wroga nie narażając się na atak „z pełnej strzały”.
http://i188.photobucket.com/albums/z248/Emilherosy/ss3.jpg
http://i188.photobucket.com/albums/z248/Emilherosy/ss4.jpg
3) Siła wroga opiera się na jednym pułku.
Zdarza się, że wśród wrogich jednostek najbardziej doskwiera nam jedna z jednostek. Gdy walczymy przeciw barbarzyńcy, może to być na przykład behemot. Dobrym pomysłem jest tymczasowe wyeliminowanie go poprzez oślepienie, zaś siłę ataku skupienie na innych jednostkach. Pamiętajmy: armia rozbita to armia słaba. Dodatkowo, gdy zostanie nam już tylko oślepiona jednostka, przed rozpoczęciem walki z nią mamy dużo czasu na uporządkowanie szyków: rzucenie błogosławieństw, uleczenie/wskrzeszenie jednostek.
http://i188.photobucket.com/albums/z248/Emilherosy/ss5.jpg
4) Obrona zamku
Broniąc swojego zamku jesteśmy w sytuacji uprzywilejowanej. Posiadamy mury, fosę i wieżyczki. Walcząc, musimy więc skupić się na wybiciu jednostek szybkich i latających. Wbrew pozorom to one, a nie łucznicy stanowią największe zagrożenie. Sami powinniśmy oszczędzać latających. Szczególne cenne bywają harpie, gdyż latając ponad fosa i korzystając z powstrzymania kontry mogą niszczyć jednostki silniejsze od siebie. Czary jakich powinniśmy użyć to: tarcza, modlitwa, spowolnienie, klątwa, kontratak. Jeśli nadarzy się taka możliwość, zniszczmy balistę: znacznie utrudni to forsowanie murów.
5) Atak na zamek
Analogicznie jak w punkcie 4 decydują jednostki szybkie. Często obrońca siedzi zbyt długo w zamku. Wówczas nieoceniony bywa berserker. Straty jakie ten czar spowoduje oraz zamieszanie niemal zmusi go do opuszczenie murów. Kolejnym użytecznym czarem jest teleportacja: hydry czy enty nagle przerzucone do obozu wroga, o ile posiadają wsparcie reszty armii potrafią spowodować wielkie straty. Poza dwoma wymienionymi, najkorzystniejsze czary to: trzęsienie ziemi, modlitwa, błogosławieństwo.
6) Bitwa wyrównanych sił
Najtrudniejszy z elementów. Tutaj najważniejsza jest ocena i decyzja: czy trzymamy bitwę jak najdłużej czy dążymy do szybkiego starcia wszystkich sił. Warto wyczekiwać ruchu przeciwnika. Nie należy zbyt wcześnie rzucać spowolnienia ani przyspieszenia: czary odwrotne zniwelują działanie naszych. Zwykle dobrze jest wyczekać jakiego czaru użyje rywal: mamy wówczas możliwość kontrdziałania. Jeśli mamy przewagę: używajmy czarów bardziej agresywnych: błogosławieństwo, przyśpieszenie. Jeśli to rywal wydaje się silniejszy, wydłużajmy czas bitwy: spowolnienie, klątwa, tarcza itp. W tego typu sytuacjach decyduje inteligentne użycie czarów destrukcyjnych. Jeśli czary wspomagające tracą na znaczeniu (wraz z malejącą ilością jednostek) to zacznijmy bezpośrednio uderzać w najtrudniejszych rywali: implozją, czesaczem meteorów itp. Dysponując jedna silną jednostka wykorzystajmy ją podwójnie: klonując. Pamiętajmy też, że niektóre jednostki są odporne na czary, i często można to wykorzystać, przykład:
http://i188.photobucket.com/albums/z248/Emilherosy/ss6.jpg
Ten ss pokaże osłanianie swoich strzelających:
http://i188.photobucket.com/albums/z248/Emilherosy/ss1.jpg
Opisane sytuacje są dość specyficzne. Zazwyczaj decydujące bitwy mają charakter złożony. Trening czyni mistrza, to co napisałem to pewne przesłanki. Nie zastąpią one praktyki, ale mogą pomóc w obieraniu własnych metod walki.
Na deser mały sprawdzian: dwie bitwy sprawdzające nasz poziom umiejętności.
Poziom trudności łatwy:
http://uploaded.to/?id=cm8bjk
http://uploaded.to/?id=nw7lpd (przeniesiona by byly w jednym miejscu - od Disturbed'a)
http://uploaded.to/?id=jiopyl
Poziom trudności średni:
http://uploaded.to/?id=r99hhj
Jeśli ktoś dysponuje ciekawymi bitwami, może się również podzielić
Pozdrawiam
Black Alamar edit: Temat przykleiłem






