Dom Nietoperza (Home of the Bat)
Akcja - 30% szansy na walkę z 10 Wampirami, 30% szansy na walkę z 15 Wampirami, 30% szansy na walkę z 20 Wampirami, 10% szansy na walkę z 30 Wampirami
NAGRODA - 3 Wampirzy Lordowie, + 2 Rtęci, +2 Siarki, +2Kryształy, +2 Klejnoty lub 5 Wampirzy Lordowie, +3 Rtęci, +3 Siarki, +3 Kryształy, +3 Klejnoty lub 7 Wampirzy Lordowie, +4 Rtęci, +4 Siarki, +4 Kryształy, +4 Klejnoty lub 9 Wampirzy Lordowie, +5 Rtęci, +5 Siarki, +5 Kryształy, +5 Klejnoty
Transylwańska Karczma (Transylwanian Tavern)
Akcja - 30% szansy na walkę z 10 Wampirami, 30% szansy na walkę z 15 Wampirami, 30% szansy na walkę z 20 Wampirami, 10% szansy na walkę z 30 Wampirami
Nagroda - 3 Wampirzy Lordowie, + 1500 sztuk złota lub 5 Wampirzy Lordowie, + 2500 sztuk złota lub 7 Wampirzy Lordowie, + 3500 sztuk złota lub 9 Wampirzy Lordowie, + 5000 sztuk złota
Nawiedzona Leśniczówka (Haunting Lodge)
Akcja - 30% szansy na walkę z 6 Drzewcami i 8 Leśnymi Elfami, 30% szansy na walkę z 8 Drzewcami i 12 Leśnymi Elfami, 30% szansy na walkę z 10 Drzewcami i 16 Leśnymi Elfami, 10% szansy na walkę z 6 Entami i 20 Wysokimi Elfami
Nagroda - 15 stągów drewna, + 500 sztuk złota lub 20 stągów drewna, + 500 sztuk złota lub 30 stągów drewna, + 500 sztuk złota lub 40 stągów Drewna, + 1000 sztuk złota
Zaśnieżona Grota (Snow-covered Grotto)
Akcja - 30% szansy na walkę z 10 Żelaznymi Golemami i 40 Większymi Gremlinami, 30% szansy na walkę z 12 Żelaznymi Golemami i 60 Większymi Gremlinami, 30% szansy na walkę z 14 Żelaznymi Golemami i 80 Większymi Gremlinami, 10% szansy na walkę z 16 Żelaznymi Golemami i 100 Większymi Gremlinami
Nagroda - 15 wozów kamieni, + 500 sztuk złota lub 20 wozów kamieni, + 500 sztuk złota lub 30 wozów kamieni, + 500 sztuk złota lub 40 wozów kamieni, + 1000 sztuk złota
Grota (Grotto)
Akcja - 30% szansy na walkę z 6 Obserwatorami i 6 Harpiami Wiedźmami, 30% szansy na walkę z 8 Obserwatorami i 8 Harpiami Wiedźmami, 30% szansy na walkę z 10 Obserwatorami i 10 Harpiami Wiedźmami, 10% szansy na walkę z 12 Obserwatorami i 12 Harpiami Wiedźmami
Nagroda - 20 wozów kamieni, + 1000 sztuk złota lub 20 wozów kamieni, + 1000 sztuk złota lub 30 wozów kamieni, + 1500 sztuk złota lub 35 wozów kamieni, + 2000 sztuk złota
Zaginiona Butla (Lost Bottle)
Akcja - 30% szansy na walkę z 10 Wielkim Dżinnami, 30% szansy na walkę z 12 Wielkim Dżinnami, 30% szansy na walkę z 14 Wielkim Dżinnami, 10% szansy na walkę z 16 Wielkim Dżinnami
Nagroda - 3 Wielkie Dżinny, +2 Rtęci, +2 Siarki, +2 Kryształy, +2 Klejnoty lub 5 Wielkie Dżinny, +3 Rtęci, +3 Siarki, +3 Kryształy, +3 Klejnoty lub 7 Wielkie Dżinny, +4 Rtęci, +4 Siarki, +4 Kryształy, +4 Klejnoty lub 9 Wielkie Dżinny, +5 Rtęci, +5 Siarki, +5 Kryształy, +5 Klejnoty[/img]
NOWE LOKACJE - BONUSOWE
Tajemna Wieża (Arcane Tower)
W Tajemnej Wieży możesz potasować statystyki odwiedzajacego Bohatera. Możesz uzyskać punkt Ataku/Obrony (w zależności od wyboru) kosztem utraty punktu Mocy/Wiedzy (w zależności od wyboru), bądź odwrotnie: poświęcając punkt Ataku/Obrony możesz zyskać punkt do Mocy/Wiedzy. Operacje wymiany można przeprowadzać dopóki mamy do wymiany punkty w danej statystyce.
Bank (Bank)
Jeżeli graczowi zabraknie złota, może posłać jednego ze swych Bohaterów do Banku. Bank udzieli natychmiastowej pożyczki w wysokości 5000 sztuk złota. Niestety, gracz musi spłacić 6500 sztuk złota w następnych dniach. Bank będzie codziennie pobierał wszystkie zapasy złota, dopóki całość pożyczki (wraz z procentami) nie zostanie spłacona.
Magiczna Studnia (Magic Well)
Dzięki temu skryptowi wizyta w Magicznej Studni dostarcza nowych przygód. Ilekroć Bohater odwiedzi studnię to po odzyskaniu wszystkich punktów many może pozwolić sobie na chwię odpoczynku i powędkować w owej studni. Wędkowanie zabiera Bohaterowi pozostałe punkty ruchu do końca dnia. Łowiąc ryby najczęściej przeczytamy o mniej lub bardziej śmiesznych historyjkach, które spotkały Bohatera podczas połowu; jednakże wędkowanie może przynieść bardziej wymierne korzyści (bądź straty):
- Bohater może złapać małą, tęczową rybkę, dzięki której otrzyma +1 do morale
-Bohater może stracić od 1 do 10 złotych monet wrzucając je do studni, aby wypowiedzieć życzenie
- Może rozpętać się straszna burza, która przemoczy Bohatera do suchej nitki (-1 do morale)
- Bohater może otrzymać zwój z losowo wybranym zaklęciem używanym podczas walki (Combat Spells) od morskiego duszka, który wyłoni się ze studni
- Wędrowny Gnom może Bohaterowi zaoferować kupno dwóch rodzajów jego jednostek za trzykrotną cenę; Bohater może wówczas je sprzedać lub odmówić Gnomowi i zostawic sobie jednostki. Zdarza się także, że przybyły Gnom po obejrzeniu jednostek nie chce ich kupić, skurczybyk!
- Bohater może uratować od utonięcia stworzenia, które z wdzięczności przyłączają się do ciebie (rodzaj stworzenia jest generowany losowo, a liczba stworzeń waha się od 1 do 5)
- Bohater może wyłowić klika (od 20 do 500) złotych monet
- Ze studni mogą się wyłonić agresywnie nastawione do ciebie stworzenia. Rodzaj stworzeń jest generowany losowo, a ich ilość waha się od 1 do 5)
- Bohater może odkryć tunel w środku studzienki. W zależności od wyboru gracza, Bohater może stchórzyć, jak też może śmiało zbadać tajemnicze przejście:
* Tunel może doprowadzić do wylotu innej studzienki umieszczonej na mapie
* Tunel może doprowadzić Bohatera do wielkiej jaskini, którą zamieszkuje przerażająca Bestia (zwykle potwór 8 poziomu). Bohater może uciec z powrotem, ale jeśli się odważy i pokona Bestię w nagrodę otrzyma od 4 do 8 sztuk losowo wybranego surowca oraz od 2000 do 4000 sztuk złota.
- Bohater może wyłowić starą zardzewiałą Skrzynię:
* Bohater może bez otwierania ją wyrzucić
* W skrzyni może znajdować się od 200 do 900 złotych monet
* Skrzynia może zawierać od 3 do 8 zasobów (w tym Mithril, ale nie złoto)
* Skrzynia może zawierać artefakt: (losowo wybrany od Centaur's Axe do Vial of Dragon Blood, czyli nie pojawi się tu Miecz Armageddonu, żaden ze składanych artefaktów oraz żaden z trzech nowych artefaktów WoG. Artefakty zabronione w opcjach WoGifikacji również nie wystąpią). Zwój z zaklęciem występuje z prawdopodobieństwem 33%, natomiast szansa na otrzymanie Artefaktu dla Dowódców wynosi 1:6)
* Skrzynia może okazać się pusta
- Skrzynia może zawierać Różowy Gaz - i tu efekt jego działania jest dwojaki:
* Jeżeli Bohater ma szczęście, to dzięki temu wybrany typ jednostek zwiększy swoją liczebność o 20%
* Jeżeli jednak ma pecha, to efektem działania Różowgo Gazu losowo wybrana jednostka ulepszona zamienia się w nieulepszoną
niekonwencjonalne pogorszenia:
Enchanter do Arch Mage
Sharpshooter do Grand Elf
Arctic Sharpshooter lub Lava Sharpshooter do Sharpshooter
Gorynych do Chaos Hydra
War Zealot do Zealot
Santa Gremlin to Master Gremlin
Supreme Archangel do Archangel
Diamond Dragon do Gold Dragon
Lord of Thunder do Titan
Antichrist do Arch Devil
Blood Dragon to Ghost Dragonn
Darkness Dragon do Black Dragon
Ghost Behemoth do Ancient Behemoth
Hell Hydra do Chaos Hydra
Sacred Phoenix do Phoenix
Jeśli Bohater nie ma w armii ulepszonych jednostek, wtedy Różowy Gaz powoduje, że losowo wybrana jednostka przemienia się w inną (też losowo wybraną)
- Skrzynia zawiera pułapkę - Bohater może uniknąć obrażeń lub też ze Skrzyni wylecą zatrute żądła, które zabiją 10-30% jednostek wybranego typu
- Skrzynia może zawierać albo zwykły zwój zaklęcia, albo Żyjący Zwój (Living Scroll). Dostępne są tylko zaklęcia używane na polu walki (Combat Spells)
Jarmark Czasu (Market of Time)
Ten nowy obiekt pozwala każdemu odwiedzającemu Bohaterowi, za pomocą specjalnych technik medytacyjnych, zapomnieć jedną ze swoich umiejętności. Odtąd bohater ma jedno wolne miejsce na naukę nowych zręczności. Koszt technik medytacyjnych wynosi 2000 sztuk złota. Można zapomnieć tylko jedną umiejętność dziennie - proces ten zabiera wówczas 500 punktów ruchu w tym dniu.
Grzyb Magii Powietrza (Air Mushroom)
Grzyb Magii Ziemi (Earth Mushroom)
Grzyb Magii Ognia (Fire Mushroom)
Grzyb Magii Wody (Water Mushroom)
Są cztery typy Magicznych Grzybów. Każdy z nich przekazuje odwiedzającemu go Bohaterowi umiejętność odpowiedniej Magii na poziomie Mistrzowskim do końca bieżącego tygodnia (wynika z tego, że aby najefektywniej wykorzystać tą lokację, należy ją odwiedzić w pierwszych dniach jakiegoś tygodnia). Grzyby można odwiedzać wielokrotnie. Nauka danej Magii jest możliwa nawet w przypadku, gdy wszyskie sloty na umiejętności
Pałac Marzeń (Palace of Dreams)
Pałac Marzeń jest miejscem hazardu w krainie Erathii. W kasynie "Pałac Marzeń" można znaleźć maszyny losujące w postaci wirujących kół.
Koszt jednej pociągnięcia za wajhę Jednorękiego Bandyty wynosi 100 sztuk złota. Dostępne są dwa rodzaje maszyn:
W pierwszej można zagrać o zasoby (włączając w to złoto). Jeśli trzy koła zatrzymają się na tych samych obrazkach, to gracz wygrywa zasoby danego typu. Wysokość nagrody zwiększa się z czasem gry. Ilość pociągnięć za drążek jest dowolna; ile gracz sobie życzy, bądź dopóki nie straci wszystkich pieniędzy.
Drugim rodzajem maszyny losującej jest automat pozwalający wygrać artefakt. Szansa na trafienie trzech obrazków tego samego artefaktu jest bardzo mała; średnio jeden wygrany losowy artefakt na każde wydane 4000 sztuk złota.
Dostępne są tylko dozwolone artefakty (czyli te, które nie są zabronione w ustawieniach mapy i opcjach wogifikacji).Artefakty relikty mają obniżoną szansę wylosowania. Artefakty WoG są dostępne tylko wtedy, gdy jest zaznaczona odpowiednia opcja w oknie wogifikacji. Artefakty dla Dowódców są także dostępne.
Po każdej setnej grze gracz dostaje wiadomość, z pytaniem, czy chce grać dalej mimo, że jest już zmęczony.
Każdorazowy pobyt w kasynie zabiera Bohaterowi 400 punktów ruchu do końca dnia. Oznacza to także, że Bohater nie może odwiedzić Pałacu Marzeń, jeżeli ma poniżej 400 punktów ruchu.
Żyjąca Czaszka (Living Skull)
Jeśli Bohater odwiedzi Żyjącą Czaszkę, może nakazać jej aby odszukała na mapie przygody dowolny, nie będący w niczyim posiadaniu, artefakt (dotyczy to także zwojów z zaklęciami, puszek Pandory oraz Graala).
Gracz musi wpisać w okno szukaną nazwę artefaktu (bądź nazwę zaklęcia w przypadku zwoju) (UWAGA: posiadacze polskiej wersji SoD wpisują polską nazwę, natomiast posiadacze angielskiej wersji - angielską). Dokładność lokalizacji szukanego artefaktu zależy od wysokości uiszczonej opłaty:
* za 100 sztuk złota Żyjąca Czaszka może stwierdzić czy szukany artefakt/zwój znajduje się na mapie (z wyszczególnieniem na powierzchnię/podziemie)
* następnie Żyjąca Czaszka za niewielką ilość (od 1 do 6) losowo wybranego zasobu poda ci dokładną lokalizację szukanego artefaktu np. Szukany artefakt znajduje się w podziemiach 2 kroki na zachód i 13 kroków na północ stąd.
* za kolejne 1000 sztuk złota Żyjąca Czaszka odsłoni ciemności, aby szukany artefakt ukazał się oczom gracza w miejscu, w którym się znajduje.
Oberżowa Gra Karciana (Tavern Card Game)
Ten skrypt powoduje, że zwykła Karczma, w której można było do tej pory nająć Bohatera, nabiera nowych niezwykłych umiejętności. Odtąd w Karczmie można pograć w karty z innymi "wirtualnymi" graczami. Liczba graczy waha się od dwóch do pięciu. Aby odwiedzić tą lokację, Bohater musi mieć więcej niż 300 punktów ruchu. Przed przystąpieniem do gry gracz może wybrać, czy chce zagrać o niską stawkę czy o wysoką. Niska stawka wynosi 10 x ilość graczy, wysoka 100 x ilość graczy.
W grze dużą rolę odrywa Szczęście (Luck) Bohatera. Jeśli Bohater ma dużo punktów Szczęścia (dzięki umiejętności Szczęścia bądź artefaktom) tym większe prawdopodobieństwo wygranej. Ponadto, jeśli Bohater zna zaklęcie Fortuny (Fortune) i ma sporo punktów magii to w trakcie rozgrywki ma możliwość rzucić to zaklęcie, aby zwiększyć swoje szanse na wygraną.
W zależności od twojego szczęścia (bądź pecha) Bohater podczas gry może:
* stacić całą stawkę
* stracić połowę stawki
* wyjść na zero
* wygrać stawkę
* wygrać podwójną stawkę
Bohater może ponadto otrzymać dodatkowe nagrody, jeżeli tylko podejdzie mu karta. Specjalne karty to:
* pięć asów
* kareta
* pięć królów
* poker
* pięć dam
* pięć smoków
Nagrodą za uzbieranie specjalnych kart jest wygrana w postaci potrojonej stawki oraz Magiczny Naszyjnik.
Jednakże, jeśli Bohater ma zbyt często szczęście, bądź nieustannie wygrywa, pozostali kompani mogą stwierdzić, ze Bohater jest szulerem. Wówczas zarządają oddanie całej wygranej kwoty. Bohater może wspaniałomyślnie ją oddać. W przypadku odmowy rozłoszczeni hazardziści atakują Bohatera. Liczba atakujących stworzeń waha się od 1 do 50 z niewielkimi modyfikacjami.
Karczma, mimo nowych własności, nie traci swojej dawnej funkcji.
Ołtarz Przeobrażenia (Altar of Transformation)
Ołtarz Przeobrażenia powoduje transformację wszystkich stworzeń w armii odwiedzającego go Bohatera. Jednostki zamieniają się w jednostki (w przybliżeniu tego samego poziomu) losowo wybranego miasta.
Wszystkie stworzenia ulegają przeobrażeniu z niewielkimi wyjątkami: Boży Emisariusze oraz potężne neutralne smoki są odporne na działanie ołtarza (jedynie Czarodziejski Smok może przemienić się w jednostkę 8-ego poziomu pasującą do wybranego losowo miasta).
W kilku przypadkach (poziom 1 i poziom 7) nie ulepszone stworzenia i ulepszone stworzenia zmienią się w same siebie, jeśli zostanie wylosowane neutralne miasto. Jeśli następuje zmiana neutralnego stworzenia w "nie-neutralne", to po transformacji nowa jednostka jest w postaci ulepszonej. Duchy są traktowane jako neutralne jednostki, nie jako jednostki "nieumarłe" (jak np. Szkielety), ale jako jednostki "nie-żywe" (jak Golemy i Żywiołaki), i dlatego nie wpływają na morale.
Jeśli stworzenia przeobrażają się na jednostki z Nekropolii to jest 50% szansy na to, że nie ulepszone jednostki 3 poziomu zmienią się w Mumie.
Chłopi, Gremlinołaje, Trole, Złote i Diamentowe Golemy, neutralne Smoki (z wyjątkiem Czarodziejskiego), Boży Emisariusze oraz Posłańcy czterech żywiołów mogą się przekształcać na ołtarzu w inną jednostkę odpowiedniego poziomu, ale same NIGDY nie będą wynikiem transformacji.
Każdy Ołtarz Przeobrażenia może być odwiedzony tylko raz w tygodniu.
Niestandartowe poziomy:
* Żywiołak Lodu - poziom 3 ulepszony
* Żywiołak Magmy - poziom 5 ulepszony
* Żywiołak Energii - poziom 4 ulepszony
* Złoty Golem - poziom 4 ulepszony
* Daimentowy Golem - poziom 5 ulepszony
* Duchy - poziom 3 nieulepszony
* Posłaniec Ognia - poziom 5 nieulepszony
* Posłaniec Ziemi - poziom 5 nieulepszony
* Posłaniec Powietrza - poziom 5 nieulepszony
* Posłaniec Wody - poziom 5 nieulepszony
* Gorynycz - poziom 7 ulepszony
* Rozbójnik - poziom 2 nieulepszony
* Kapłan Wojny - poziom 5 ulepszony
* Arktyczny Strzelec - poziom 4 ulepszony
* Wulkaniczny Strzelec - poziom 5 nieulepszony
* Zmora - poziom 6 ulepszony
* Gremlinołaj - poziom 2 ulepszony
* Niziołek - poziom 1 ulepszony
* Dzik - poziom 2 ulepszony
* Nomad - poziom 3 ulepszony
* Strzelec - poziom 4 nieulepszony
* Czarodziej - poziom 6 nieulepszony
Siedlisko Tajemnych Stworzeń Siedlisko Tajemnych Stworzeń (Mysterious Creature Dwelling)
To tajemnicze Siedlisko oferuje jednokrotnie każdemu odwiedzajacemu Bohaterowi 7 stworzeń pasujących do armii Bohatera (tak nawiasem mówiąc, to nie bardzo pasujących jeżeli się ma w armii wszystkie ulepszone jednostki - nie ma wtedy gdzie wsadzić oferowanych nieulepszonych - przyp. Avatar). Cena oferowanych stworzeń jest taka jak podczas normalnego zakupu. Poziom oferowanych jednostek w siedlisku zależy od zmiennej, która wzrasta co tydzień, ale maleje wraz z kolejnymi odwiedzinami Bohaterów.
Cech Weteranów Wojennych (Battle Academy)
W Cechu Weteranów Wojennych można:
* polepszyć swoje statystyki Ataku bądź Obrony za cenę 500 sztuk złota * poziom (jeżeli Bohater posiada małe statystyki, otrzymuje za darmo +1 do Ataku/Obrony)
* nauczyć się nowej bojowej zdolności (bądź polepszyć istniejącą) za 3000 sztuk złota
* za dodatkową kwotę można nauczyć się dodatkowej zdolności, jeśli bohater poznał już 8 zdolności
* kupić artefakty (60% ceny jaką można uzyskać w Artifact Merchant gdy nie ma dodatkowych Marketplace oraz 15 000 sztuk złota za artefakt dla Dowódcy)
Zdolności, statystyki i artefakty oferowane w Cechu są losowo wybierane na początku każdej tury. Bohater może dziennie uzyskać tylko jedną rzecz.
Fontanny z Miksturami (Potions Fountains)
Błogosławieństwo Venus (Venus's Blessing)
W tej fontannie można znaleźć Miksturę Błogosławieństwa Venus, która zwiększa Morale (do wartości maksymalnej) i Szczęście (również do max) podczas najbliższej walki.
Fontanna Fortuny (Hydromel Fountain)
Można w niej znaleźć Miksturę Utopca, która zwiększa Atak (+2) i Obronę (+2) podczas najbliższej walki.
Fontanna Valhalli (Berserker Fountain)
Można w niej znaleźć Miksturę Furiata, która zwiększa Atak (+10) i Szczęście (do wartości max) podczas najbliższej walki, ale nie pozwoli Bohaterowi na rzucanie zaklęć (tymczasowo 0 punktów magii).
Przytułek (Alms House)
W Przytułku pomoc mogę otrzymać tylko niedoświadczeni Bohaterowie na pierwszym poziomie doświadczenia. Dostępne są następujące formy pomocy (tylko jedna z nich):
* niewielka ilość drewna, rtęci, kamieni, siarki, kryształy, klejnoty (tylko jedna sztuka wybranego surowca)
* +1 do Ataku / Obrony / Mocy / Wiedzy
*+1000 punktów doświadczenia
Gildia Najemników (Freelancer's Guild)
Skrypt ten daje dodatkową funkcję do Gildii Najemników. Odtąd można tam także nająć Najemników aby zaatakowały:
* jakiegokolwiek Bohatera wybranego koloru
* wybranego Bohatera wybranego koloru (jeśli wybrany Bohater zostanie zaatakowany i pokonany, Najemnicy zaczną atakować wszystkich Bohaterów tego koloru)
Najęta grupa Najemników (wędrujące potwory) porusza się 1 kwadrat na turę, ale dopiero po jednej bądź dwóch turach od czasu kiedy została wynajęta. Koszt wynajęcia kompanii Najemników wynosi 1/25 ich normalnej ceny. Jeśli stworzenia nie będą mogły osiągnąć wrogiego Bohatera bądź zamku, będą poruszać się w tym kierunku najbliżej jak to tylko możliwe. Wędrujące stworzenia nie mogą przechodzić przez teleporty, wejścia do podziemii oraz przez wodę.
Jeżeli już jacyś Najemnicy są wynajęci, nie jest możliwe wynajęcie innych.
Jeżeli wykupimy wszystkich Najemników - następni będą dostępni dopiero w kolejnym tygodniu.
Można wpisać wiadomość jaka ma się ukazać w przypadku zaatakowania wroga przez Najemników.
Jeżeli gracz zaatakuje własnoręcznie wynajętych Najemników, to nie dojdzie do walki (chyba, że ma się włączoną opcję Karmiczne Batalie - taki mały bug - sprawdźcie sami
Dom Rzemieślnika (Artificer)
Dom Rzemieślnika może raz dziennie ulepszyć Hełmy, Miecze, Tarcze oraz Kolczugi, w które jest przyodziany Bohater (nie znajdują się w sakwie). Odwiedzajacy Bohater zostanie poproszony o wybranie artefaktu, który ma zostać ulepszony. Cena za ulepszenie jest tym większa im potężniejszy jest artefakt do poprawy:
* 2000 za poprawę pierwszopoziomowego artefaktu na drugopoziomowy
* 3000 za poprawę drugopoziomowego artefaktu na trzeciopoziomowy
* 4000 za poprawę trzeciopoziomowego artefaktu na czwartopoziomowy
* itd...
Szkoła Czarnoksięstwa (School of Wizardry)
W Szkole Czarnoksięstwa można:
* polepszyć statystyki Mocy bądź Wiedzy (jeżeli bohater posiada mało punktów otrzymuje za darmo +1 do Mocy/Wiedzy)
* nauczyć się nowej magicznej zdolności (bądź polepszyć istniejącą) za 3000 sztuk złota
* za dodatkową kwotę można nauczyć się dodatkowej zdolności jeśli bohater poznał już 8 zdolności
* przepisać zaklęcia ze zwoi do Księgi Zaklęć
* nauczyć się nowego zaklęcia (ilość złota za tą usługę zależy od poziomu oferowanego zaklęcia)
Jaskinia Pełna Przygód (Adventure Cave)
Jaskinia Pełna Przygód jest miejscem gdzie na Bohatera czekają przeróżne niespodzianki. Przy wejściu do Jaskini Bohater może:
* zostać zaatakowany przez straże (70 Piekielnych Troglodytów)
* napotkać drogowkaz
o drogowskaz może wskazywać dwa różne kierunki
o drogowskaz może pokazywać dwa takie same kierunki
* napotkać uszkodzony drogowkaz
o uszkodzony drogowskaz może wskazywać dwa różne kierunki
o uszkodzony drogowskaz może pokazywać dwa takie same kierunki
Jaskinia może mieć do 4 poziomów:
* Jeżeli ma tylko 1 poziom to jaskinia jest pusta.
* Jeżeli ma dwa poziomy to rozgałęzienie w lewo - puste, rozgałęzienie w prawo - Troglodyci
* Jeżeli ma trzy poziomy to rozgałęzienie w lewo-lewo - puste, rozgałęzienie w lewo-prawo - Troglodyci, rozgałęzienie w prawo- drogowskaz
* Jeżeli ma cztery poziomy to rozgałęzienie w lewo-lewo - puste, rozgałęzienie w lewo-prawo - Troglodyci, rozgałęzienie w prawo-lewo - drogowskaz, rozgałęzienie w prawo-prawo - uszkodzony drogowskaz
Są cztery rodzaje jaskiń (podpoziomowych):
* Jaskinia z Rozbójnikami
* Jaskinia z Pustelnikiem
* Jaskinia z Potworami
* Jaskinia z Niespodzianką
Jeżeli trafimy na Jaskinię z Rozbójnikami to o rodzaju przygody decyduje tzw. współczynnik przyjazności:
* +1 do przyjazności jeżeli Bohater ma Rozbójników w armii
* +1 do przyjazności jeżeli armia Bohatera jest na oko silniejsza niż 200 Robójników
W zależności od współczynnika przyjazności, herszt Rozbójników może:
* plunąć ci w twarz (przyjazność 0) - jedynym ratunkiem jest wówczas ucieczka (- 2 do morale)
* herszt jest wrogo nastawiony (przyjazność 1) - możesz przystać na handel z nim lub zdecydować się na walke
* herszt jest przyjaźnie nastawiony (przyjazność 2) - możesz rozmawiać z nim będąc pokojowo nastawiony lub zdecydować się na walkę
* herszt jest bardzo przyjaźnie nastawiony (przyjazność > 2) - możesz brutalnie zaatakować niczego nie podejrzewających Rozbójników lub porozmawiać z hersztem
Może okazać się, że jak przyjdziesz z armią to Rozbójnicy będą spać. Możesz wówczas:
* ich wymordować (+/- morale - nie wiem od czego to zależy
* odejść nie zakłocając im snu
* obudzić ich (+1 do przyjazności)
Możliwości w przypadku robienia interesów z Rozbójnikami:
* kupno 15 Rozbójników za:
o 1350 sztuk złota
o podwójna cena w przypadku bardzo nieprzyjaznych Rozbójników
o +50% ceny w przypadku trochę nieprzyjaznych Rozbójników
* kradzież kopalni złota za:
o 7500 sztuk złota
o podwójna cena w przypadku bardzo nieprzyjaznych Rozbójników
o +50% ceny w przypadku trochę nieprzyjaznych Rozbójników
* zaatakowanie wrogiego bohatera za:
o 4000 sztuk złota
o podwójna cena w przypadku bardzo nieprzyjaznych Rozbójników
o +50% ceny w przypadku trochę nieprzyjaznych Rozbójników
* ukradzenie wrogowi artefaktu za:
o 3000 sztuk złota za słabszy artefakt
o 6000 sztuk złotaza lepszy artefakt
o 9000 sztuk złota za najlepszy artefakt
o podwójna cena w przypadku nieprzyjaznych Rozbójników
o +50% ceny w przypadku trochę nieprzyjaznych Rozbójników
Jeśli Bohater nie ma wymaganej sumy to jest 50% szansy na trwałą utratę punktów przyjazności oraz utrata szansy na przyszłe transakcje z Rozbójnikami w tym miejscu.
Możliwości w przypadku zdecydowania się na potyczkę z Rozbójnikami:
* po bitwie wszyscy Rozbójnicy są zabici. Następuje przejęcie ich skarbów w ilości: 2000 - 4000 sztuk złota oraz 3 - 8 klejnotów.
* przy życiu zostaje tylko herszt, który chce ci powiedzieć gdzie jest skarb
o można go przesłuchać
o można poderżnąć mu gardło (+/- morale, nie wiem od czego to zależy).
W przypadku przesłuchania:
o po przesłuchaniu można go uwolnić
o po przesłuchaniu można go zabić. Przeszukując zwłoki martwego łotra można znaleźć przy nich artefakt.
* Jeżeli herszt wyjawia ci położenie miejsca ukrycia skarbu:
o można tam nic nie znaleść (jeśli ktoś był tam wcześniej)
o można znaleźć artefakt i złoto (2500-5000 sztuk)
Jeśli na mapie nie ma żadnego obelisku opcja z poszukiwaniem skarbu jest niedostępna. Jeżli ktoś wcześniej walczył w Rozbójnikami w Jaskini to jaskinia pozostaje pusta.
Jeżeli trafimy na Jaskinię z Pustelnikiem:
* Pustelnik może cieszyć się doskonałym zdrowiem
* Pustelnik może być chory:
o można go uleczyć za pomocą:
+ umiejętności Pierwsza Pomoc
+ Namiotu Medyka
+ Pierścienia Żywotności (Ring of Vitality)
+ Pierścienia Życia (Ring of Life)
+ Fiolki Żywej Krwi (Vial of Lifeblood)
o można go pozostawić własnemu losowi (- 1 do morale)
* Pustelnik może się okazać odludkiem (udzieli ci lekcji, jeśli w innych odgałęziech jaskini nie znajdują się inni pustelnicy oraz inne stworzenia)
* Pustelnik może okazać się ascetą (udzieli ci lekcji, jeśli zgodzisz się pozbawić artefaktów i machin bojowych)
Pustelnik udziela czterech róznych lekcji (zwykle w czterech częściach):
* Bogactwo (w skrzyniach ze skarbami Bohater znajduje więcej złota (do wartości 15*100) i doświadczenia)
* Atak (dodatkowy kontratak na turę)
* Magia (dodatkowe rzucenie zaklęcia w pierwszej turze)
* Voodoo (atak kradnie MA:X właściwości, czyli takie jak: strzelanie, latanie, atak dookoła itd... - pełną listę zdolności zobacz ERM HELP)
Po skończonych lekcjach Pustelnik może:
* zniknąć/odejść
* otruć się alkoholem i zginąć
* zginąć przypadkowo zabity przez twoje jednostki
Jaskinia z pustelnikiem może być pusta, jeśli już ktoś wcześniej go odwiedził.
Jeżeli trafimy na Jaskinię z Potworami dochodzi do walki:
* w tunelu pełnym Strzelców i ścian ognia. Nagroda: 5000 sztuk złota + 5 uncji siarki
* w pułapce Bazyliszków (czasem dołączają Krzyżowcy). Nagroda: 7000 sztuk złota + 5 tygli rtęci
* w labiryncie Minotaurów. Nagroda 8000 sztuk złota + 5 klejnotów
* z Duchami (czasem dołączają dodatkowe Duchy). Nagroda: - 3000 sztuk złota + 5 kryształów
* z Magami i Golemami. Nagroda: 9000 sztuk złota + kilka ksiąg. Księgi można sprzedać w:
o Kapliczce Magicznego Słowa (Shrine of Magic Incantation) - 1000 sztuk złota za księgę
o Kapliczce Magicznego Symbolu (Shrine of Magic Gesture) - 2000 sztuk złota za księgę
o Kapliczce Magicznej Myśli (Shrine of Magic Thought) - 3000 sztuk złota za księgę
* na ruchomych piaskach z Liszami (czasami ich strzały zatruwają). Nagroda: 5000 sztuk złota + korzenie Mandragory. Są do sprzedania za 5000 sztuk złota w Chatce Czarownicy (Witch's Hut)
* legowisku Chowańców i Magogów. Nagroda: 4000 sztuk złota + zabawki. Do sprzedania za 1000 na Targowisku (Marketplace)
* w cztery oczy z Krzyżowcami. Nagroda: 5000 + cebuli kwiatów. Do sprzedania za 2000 sztuk złota w Wiatraku (Windmill).
Jeżeli trafimy na Jaskinię z Niespodzianką:
* w środku może się znajdować Magiczne Źródło. Po Wypiciu z niego wody:
o nic się nie dzieje
o Bohater do końca tygodnia jest pod wpływem zaklęć:
+ Błogosławieństwo
+ Przyśpieszenie
+ Tarcza
+ Żądza Krwi
* w środku może się znajdować na piedestale magiczna kula:
o kryształowa - po spojrzeniu w nią - ukazuje położenie wrogich bohaterów
o przezroczysta - ukazuje położenie wrogich miast
o zasnuta dymem - położenie sprzymierzonych bohaterów okrywa całun ciemności
o mleczna - położenie sprzymierzonych miast okrywa całun ciemności
* w środku mogą się znajdować opuszczone stare składowiska:
o składnica wina. Bohater może znaleźć tam kilka butelek wina (do sprzedania za 2000 sztuk złota w Karczmie (Tavern))
o zbrojownia. Bohater może znaleźć tam zbroję psa (do sprzedania za 2000 sztuk złota w Kamiennej Wieży (Marletto Tower))
o miejsce dawnej bitwy. Bohater może znaleźć tam trójręczny miecz (do sprzedania za 3000 sztuk złota w Obozie Nakemników (Mercenary Camp))
o porzucony magazyn. Bohater może znaleźć tam wyładowaną różdzkę (do sprzedania za 4000 zł w Szkole Magii (School of Magic))
* w środku może się znajdować Magiczny Ołtarz. Można poznać tu zaklęcia:
o Jad (Venom) - sprawia, że wszystkie ataki twoich jednostek zatruwają oddziały przeciwnika (koszt rzucenia: 15 punktów magii)
o Trójząb (Fork) - sprawia, że Magiczna Strzała zadaje obrażenia wszystkim wrogim jednostkom (koszt rzucenia 25 punktów magii)
o Egida (Aegis) - podwaja ilość punktów życia twoich jednostek pierwszego poziomu (koszt rzucenia 10 punktów magii)
o Okrucieństwo (Ferocity) - dodaje twoim jednostkom +2 do ataku, obrony i szybkości na każdą kolejną turę walki (koszt rzucenia 10 punktów magii)
Powyższe zaklęcia trwają tylko do końca tygodnia!!!






